Album Pieniny "Barwy Gór" WIT - Tadeusz Ogórek, Wanda Łomnicka-Dulak

Krajoznawcze

Informacje

"Pieniny - barwy gór", album, który oprócz pięknych panoram i widoczków, bajecznie opowiada (w wersji polskiej i angielskiej) o Pieninach zaskakujących różnorodnością i wielobarwnością. Na początkowych stronach umieszczona jest mapka Pienin Spiskich, Właściwych i Małych. Autorem tekstu jest piwniczańska poetka Wanda Łomnicka-Dulak."Białe, nagie skały spadające nagle urwiskiem nad toń rzeki. Pieniny, góry ciągle zaskakujące, kryją w sobie tysiące sprzeczności i tak bardzo przyciągają wędrowców królującą tu wszechwładnie niepowtarzalną harmonią krajobrazu. Skały jawią się czasami jak witraże z białego szkła obwiedzione zieloną i rudawą otoczką drzew i roślin ..." Ciekawa propozycja dla osób, które dużo podróżują. Seria gier magnetycznych w mini formacie, zmieści się do każdej torebki. Gra mało waży, dzięki czemu zawsze możemy ją mieć pod ręką. Sprawdzi się podczas czekania na wizytę u lekarza, w dłuższej podróży samochodem czy samolotem. Metalowe pudełko służy nam za planszę, dzięki czemu gabaryt gry ograniczony jest do minimum.<br/>Cel: Celem gry jest złamanie sekretnego kody przeciwnika (kolor i pozycja każdego magnesu) w jak najmniejszej ilości odgadnięć.<br/>Zasady gry: Zaczyna najmłodszy gracz, który jest twórcą kodu. Najmłodszy gracz otrzymuje planszę oznaczoną "secret code" oraz garść kolorowych magnesów i układa je tak, żeby przeciwnik nie mógł ich zobaczyć. Twórca kodu układa linię z 4 różnych kolorów magnesów używając kombinacji 4 kolorów z 6 dostępnych, robiąc to w ukryciu przed przeciwnikiem (łamaczem kodu). Twórca kodu układa białe i czarne magnesy na swojej planszy na pustym miejscu. Łamacz kodu zaczyna łamać (zgadywać) sekretny kod układają jeden rząd kolorowych magnesów zaczynając od dołu planszy oznaczonej "Decoding table". Po każdym ułożeniu twórca kodu udziela odpowiedzi łamaczowi kodu, układając białe i czarne magnesy obok kolorowego rzędu ułożonego przez łamacza kodu na planszy "Decoding table". Twórca kodu układa biały magnes wskazując pośrednie trafienie (tzn. właściwy kolor magnesu, ale niewłaściwa pozycja). Twórca kodu układa czarny magnes wskazując bezpośrednie trafienie (tzn. właściwy kolor i właściwa pozycja). Przy każdym rzędzie, który układa łamacz kodu są 4 okienka do układania białych i czarnych magnesów (np. jeśli ułożony kod przez łamacz kodu zawiera 2 pośrednie odpowiedzi i 1 bezpośrednią, twórca kodu powinien ułożyć 2 białe magnesy, 1 czarny i 1 okienko pozostawić puste. Sprawdzanie wszystkich odpowiedzi łamacza kodu na planszy "Decoding table" pomoże mu złamać kod szybciej. Wygrywa gracz, który złamie kod w najmniejsze ilości odgadnięć. Jeśli łamacz kodu nie złamie kodu w 10 ruchach, wygrywa twórca kodu.<br/>Cechy gry magnetycznej Mastermind/ Secret code:<br/>mała, gra podróżna<br/>zapakowana w metalowe pudełko, służące za planszę<br/>ilość graczy: 2<br/>w zestawie znajduje się 54 kolorowe magnesy (6 kolorów) oraz 50 magnesów-wskazówek białych i czarnych.<br/>